Bienvenue sur Blocks en Stock

Cet espace est dédié à la programmation visuelle pour les débutants.

J'ai quelques compétences en programmation, pour autant, je suis loin d'être un expert. Si vous constatez quelques erreurs, ou si vous avez de meilleures solutions à proposer, ne vous privez pas de commenter.

Tout ce que je publie ici est libre d'utilisation à condition de citer la source. Les images et les photos sont de ma composition, sauf avis contraire.


SOMMAIRE


APP INVENTOR

I - INTRODUCTION

I.1 - Introduction
I.2 - On y est presque !

II - EXERCICES DE NIVEAU 1

II.1 - Rions avec les minions
II.2 - Chronomètre (première partie)
II.3 - Chronomètre (suite)
II.4 - Chronomètre (fin)

SCRATCH

I - INTRODUCTION

I.1 - Introduction
I.2 - Pong sous Scratch

ARDUINO - mBlock

I - Premier programme

CROSS ROAD

Voici un nouveau jeu basique. Il faut faire traverser la route à une tortue pour qu'elle mange une feuille de salade. On marque un point quand on revient à la position de départ. La pauvre petite tortue risque à tout moment de se faire écraser. J'ai fait en sorte que le jeu ne soit pas trop gore. Aucun animal n'a été blessé réellement au cours de la réalisation de ce jeu.

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Pong sous Scratch : 4 - Score et niveaux


Pages : 1.Présentation - 2.La raquette - 3.La balle - 4.Score et Niveaux



Le score

J'ai choisi un mode simple de calcul du score. Vous pourrez toujours le modifier par la suite. Chaque fois que la raquette renvoie une balle, on marque 5 points. Le score s'affiche en haut à gauche de la fenêtre.

Pour réaliser cette fonction, nous avons besoin d'une variable "Score" que nous allons déclarer dans données de la Balle : Créer une variable / Nouvelle variable Score Pour tous les lutins (afin de récupérer l'information partout).

Le score s'affiche immédiatement dans la fenêtre. On intègre un bloc ajouter à Score 5 juste dans la boucle test Raquette touchée et le calcul du Score est opérationnel.

pong-7.png

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Pong sous Scratch : 3 - La balle


Pages : 1.Présentation - 2.La raquette - 3.La balle - 4.Score et Niveaux



Programmation de la balle

Pour commencer, nous allons choisir le lutin qui servira de balle.

Dans "Nouveau lutin" / "Choisir un lutin dans la biliothèque", choisir le lutin Ball tout simplement, puis le renommer en cliquant sur le "i" sur fond bleu. On l'appelle tout bêtement Balle.

La balle demande un fonctionnement bien plus complexe que la raquette.

Nous détaillerons sont fonctionnement de la façon suivante :

  • Déplacements de base avec rebonds sur les bords du terrain
  • Affichage à la position initiale
  • Rebond sur la raquette (renvoi)
  • Sortie de terrain (derrière la raquette)
  • Orientation aléatoire au lancement

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Pong sous Scratch : 2 - La raquette


Pages : 1.Présentation - 2.La raquette - 3.La balle - 4.Score et Niveaux



Affichage du terrain

Le fond de la fenêtre de Scratch peut être constitué du image de la bibliothèque ou bien importée de vos propres images. Pour information, la taille de fenêtre est de 480 x 360 px. C'est la taille de l'image que je vous vous propose d'importer ci-dessous:

wall_bricks_480x360.jpg

Enregistrez la d'abord dans un endroit connu, le bureau par exemple. Puis, dans Scratch, choisissez la Scène en bas à gauche, puis juste en dessous Importer l'arrière plan depuis un fichier.

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Pong sous Scratch : 1 - Présentation


Pages : 1.Présentation - 2.La raquette - 3.La balle - 4.Score et Niveaux



Encore une version de Pong !

Je débute ici une série de billets consacrés à la réalisation du jeu Pong sous Scratch.


Pourquoi faire une énième version de Pong me direz-vous, alors qu'il en existe toute une série disponibles sous Scratch ?

Je vous répondrai simplement que je n'ai trouvé aucune version vraiment aboutie sous Scratch.

De plus, il me semble qu'on passe régulièrement à côté du sujet qui consiste à "apprendre à programmer", on se limite bien souvent à "comment utiliser Scratch". Scratch est un langage de programmation graphique, c'est avant tout un langage de POO (programmation orientée objet). Il permet de travailler à partir d'algorithmes. Si on zappe cette donnée, on passe complètement à côté de l'intérêt premier de Scratch.

Dans cette série de billets consacrés à Pong, je vais tenter de maintenir ce cap, et vous permettre de réaliser un jeu abouti qui servira de base à d'autres créations de votre imagination.

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Connexion des composants au Arduino UNO

Définition et usage des broches (pins)

uno.jpg

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mBlock - Feux Tricolores

Préparation

Je propose ici un deuxième exercice de programmation Arduino UNO sous mblock.

Nous allons mettre en œuvre une gestion de feux tricolores qui règlent la circulation à un carrefour routier.

Nous avons besoin de 6 leds raccordées aux broches 3 à 7 de L'Arduino. Pour faire chuter la tension de 5V et ne pas griller les leds, il est nécessaire d'insérer des résistances de 220 Ohms.

arduino-feux-1.png

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Premier programme pour Arduino UNO sous mBlock

mBlock : Initialisationmblock.jpg

mBlock est une adaptation de Scratch dédiée à la programmation des robots Makeblock.

L'application est identique à Scratch 2, elle ajoute les fonctions suivantes :

  • Pilotage des composants Makeblock
  • Programmation directe dans Arduino

Pour commencer un programme sur Arduino UNO avec mBlock, il faut :

  • Choisir la carte :Choix de la carte / Arduino UNO
  • Connecter la carte : Connecter / par port série (COM)...
  • Basculer en mode Arduino : Edition / Mode Arduino

A ce stade, toutes les fenêtres de gestion des sprites disparaissent.

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SCRATCH 2.0 : Introduction

ScratchScratch.png

Scratch est un langage graphique développé par le MIT (un laboratoire d'un des Instituts du Massachusetts Institute of Technology). La version stable à ce jour est la Scratch 2.0

La programmation peut se faire directement en ligne sur la page https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home, ou bien en local à condition d'installer Scratch 2 Offline Editor disponible au téléchargement ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download

L'application est disponible sous Windows, Mac Os et Linux.

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Chronomètre (fin)

chrono_v2.pngDans les deux précédents articles, nous avons vu comment utiliser les composants de base: boutons, cadres, image... Nous avons abordé les problèmes liés à la présentation de l'application.

Dans cet article, nous aborderons une notion primordiale en programmation : les boucles IF THE ELSE.

Le fonctionnement des applications informatiques repose bien souvent sur des choix. Un choix est conditionné par la question IF (si). La réponse conduit vers THEN (alors) ou ELSE (sinon)...

Pour résoudre le problème qui nous est posé (affichage h:min:sec), nous allons récupérer le décompte du temps en secondes et nous poser la question suivante :

Le temps est il égal à 60s ? Si oui, mettre le nombre de secondes à zéro et ajouter 1 au nombre de minutes, puis continuer à compter les secondes. Sinon, continuer à ajouter des secondes sans rien faire d'autre.

Nous poserons la même question pour le nombre de minutes:

Le nombre de minutes est il égal à 60 ? Si oui, mettre le nombre de minutes à zéro, mettre le nombre de secondes à zéro. Sinon continuer à compter les secondes.

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