Création de la raquette


Création du lutin :

La raquette est un sprite (lutin) que nous prendrons dans la bibliothèque de base de Scratch : Nouveau lutin / Choisir un lutin dans la bibliothèque. Choisissez la raquette (Paddle).

On peut renommer ce lutin dans la foulée en cliquant sur le 'i' en blanc sur fond bleu (information). Remplacez "Paddle" par "Raquette".

Pendant que nous y sommes, basculez la raquette à la verticale : choisissez le premier style de rotation et mettez la direction à 0°

Coordonnées de la raquette

Pour finir, nous allons prépositionner la raquette et surtout voir ses limites de déplacement en vertical. Attention, quand vous bougez la raquette dans la fenêtre, les coordonnées affichées en dessous de la fenêtre sont celles de la souris.

Il faut passer en mode Script pour voir les coordonnées de la raquette s'afficher en haut à droite de la fenêtre (et aussi dans le bloc aller a x : ... y : ...).

Si on met la raquette en haut à droite, on peut voir que le bloc affiche à peu près les valeurs suivantes :
aller a x : 230 y : 140.

pong-1.png

Si on met la raquette en bas à droite on obtient à peu près les valeurs suivantes :
aller a x : 230 y : -140.

On en déduit que la raquette pourra évoluer en vertical de -140 à +140 tout en restant à 230 en x.

Organigramme et script de la raquette

On demandera à la raquette de suivre le curseur de la souris, tout en bloquant son déplacement horizontal. Le fonctionnement est le suivant :

pong-2.png

La raquette est programmée. Vous pouvez déjà tester son fonctionnement.

On peut passer à la programmation de balle qui sera bien plus complexe.


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