Position initiale - Déplacements - Rebonds

On peut déjà placer lutin à une position de départ choisie et relever ses coordonnée dans la fenêtre de Script. J'ai choisi de mettre la balle en (-220,0).

Le fonctionnement de base répond à l'organigramme ci-dessous :

pong-3.png

Dans le script, on note que l'orientation de départ est de 60°. La vitesse de la balle est donnée par son pas de déplacement (nombre de pixels parcourus). Ici, le pas est de 10.

Vous pouvez programmer ce premier sketch et tester.

Rebond sur la raquette

Il faut pour commencer, tester le contact de balle avec la raquette. Dans les scripts, à la rubrique Capteurs, le premier bloc nous permet de tester "Raquette touchée".

Ensuite il faut traiter le rebond sur la raquette pour lequel nous ne trouverons pas de bloc. Il faut voir le rebond sur la raquette comme une simple inversion de direction : La balle allait à droite vers le haut. Elle ira à gauche vers le bas.

Dans les mouvement de la balle, on trouve un bloc Direction qui va nous permettre, en inversant son signe, d'effectuer un rebond.

pong-4.png

On observe qu'on a utilisé un opérateur (en vert) pour multiplier la direction par -1.

Sortie du terrain

Il n'y a pas de bloc pour dire qu'on touche un bord particulier. Nous allons regarder si la position de la balle est plus à droite que celle de la raquette.

Avant de poursuivre, il faut d'abord mettre la balle à la bonne dimension en insérant un bloc mettre la balle à 60% au tout début du script, puis faisons un test pour que cette nouvelle dimension soit prise en compte.

Maintenant, déplaçons vers la balle vers la droite pour définir la position à partir de laquelle on considèrera la balle comme perdue. Après quelques tests, j'ai retenu 220 en x.

Nous pouvons programmer ce nouveau fonctionnement en déclarant que la partie s'arrête quand la balle est perdue.

pong-5.png

Orientation aléatoire au lancement de la balle

Pour finir sur les déplacements de la balle, nous allons faire varier de façon aléatoire son orientation avant le lancement. Je vous propose de lancer la balle suivant un angle de 60 à 80°, ce qui permettra une variation, sans pour autant avoir un tir à l'horizontale qui faciliterai le renvoi.

On modifie le début du sketch de la façon suivante :

pong-6.png

Le bloc s'orienter intègre un opérateur nombre alléatoire entre 60 et 80.

Le jeu est maintenant opérationnel dans son fonctionnement basique. A vous de tester.

(à suivre)




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