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Chronomètre (fin)

chrono_v2.pngDans les deux précédents articles, nous avons vu comment utiliser les composants de base: boutons, cadres, image... Nous avons abordé les problèmes liés à la présentation de l'application.

Dans cet article, nous aborderons une notion primordiale en programmation : les boucles IF THE ELSE.

Le fonctionnement des applications informatiques repose bien souvent sur des choix. Un choix est conditionné par la question IF (si). La réponse conduit vers THEN (alors) ou ELSE (sinon)...

Pour résoudre le problème qui nous est posé (affichage h:min:sec), nous allons récupérer le décompte du temps en secondes et nous poser la question suivante :

Le temps est il égal à 60s ? Si oui, mettre le nombre de secondes à zéro et ajouter 1 au nombre de minutes, puis continuer à compter les secondes. Sinon, continuer à ajouter des secondes sans rien faire d'autre.

Nous poserons la même question pour le nombre de minutes:

Le nombre de minutes est il égal à 60 ? Si oui, mettre le nombre de minutes à zéro, mettre le nombre de secondes à zéro. Sinon continuer à compter les secondes.

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Chronomètre (suite)

chrono_logo.pngCet article fait suite à l'article : Chronomètre avec app inventor

Dans l'article précédent, nous avons créé un chronomètre basique.

Nous- allons ici améliorer la lecture du code en :

  • Renommant les éléments.
  • Insérant des images plus réalistes








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Chronomètre avec App Inventor

chrono.pngDans cet exercice, tu vas apprendre à utiliser le composant Horloge et une variable globale pour stoquer une valeur.

Tu vas réaliser un chronomètre qui comptera le temps en secondes.
Les fonctions suivantes seront implantées:

  • Marche
  • Arrêt
  • Remise à zéro

GESTION DU TEMPS :

Tu vas utiliser le composant Horloge dans le menu capteur. Ce composant est paramétré en définissant son intervalle de temps en ms (millisecondes). Si on laisse la définition sur 1000, le temps sera compté en secondes.

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Rions avec les minions

appli_minion.jpgPour cette première application, tu vas écrire un programme très basique avec un bouton, une image et un son. Et, histoire de ne pas trop nous prendre au sérieux, tu vas créer une application qui devrait dérider le plus morose des programmeurs.












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App Inventor : On y est presque !

android_skate.png

Avant de programmer ta première application, tu dois :

Récupérer le compte google :

Celui que vous utilisez sur votre smartphone (identifiant et mot de passe).

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App Inventor : Introduction

logo.pngApp Inventor est un langage de programmation graphique développé par Google, pour programmer des applications pour les smartphones sous Android.

Le service App Inventor est hébergé et maintenu par le MIT (Massachusetts Institute of Technology ) à l'adresse suivante : http://ai2.appinventor.mit.edu/.

Il faut se connecter en utilisant le compte google déclaré sur le smartphone.

La programmation se fait en ligne, en assemblant des blocs de fonctions dans une interface graphique autorisant le drag and drop (glisser-déposer).

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